Q&A von Heroes of the Storm Entwicklern

Am 13.04.2018 wurde auf Reddit ein offizielles Q&A gestartet, wobei die Community die Möglichkeit hatte ihre wichtigsten Fragen direkt an Blizzard zu stellen. Diese wurden über 2 Stunden hinweg von Alan Dabiri (Game Director), Travis McGeathy (Lead Game Designer),  Matt Cooper (Lead Content Designer) und  Joe Piepiora (Lead Systems Designer) beantworten. Hier findet ihr alle gestellten Fragen mit den jeweiligen Antworten der Blizzard Mitarbeiter:

 

Frage von „ghostdrunk“:

Ich verstehe, dass diese Frage nicht genau zum Thema passt, aber da wir den Lead System Designer hier haben könnten wir das Thema vielleicht ein für alle mal klären:

„Brauch Heroes of the Storm eine „neue Spiel-Engine“, um ein besseres Reconnect-, Replay- und Spectate System zu erlauben, oder ist es andernfalls unmöglich diese Systeme bedeutend besser zu machen? Idealerweise würdest du den Netzcode so ändern können, um eine art „voller Zustand“ zu senden, so dass das Spiel nicht jeden einzigen Befehl neu simulieren muss (was genau das ist, was so lange dauert). Ist diese Einschätzung auch nur ansatzweise korrekt und wie schwer ist es, die jetzige Spiel-Engine zu ändern?“

Antwort von Alan Dabiri (Game Director):

Ich verstehe, dass diese Frage nicht genau zum Thema passt, aber da wir den Lead System Designer hier haben könnten wir das Thema vielleicht ein für alle Mal klären:

„Braucht Heroes of the Storm eine „neue Spiel-Engine“, um ein besseres Reconnect-, Replay- und Spectate System zu erlauben, oder ist es andernfalls unmöglich diese Systeme bedeutend besser zu machen? Idealerweise müsste man den Code auf eine Art „Full State“ ändern, damit nicht jedes einzelne Kommando neu simuliert werden müsste (was es derzeit so Lange dauern lässt).

Ist diese Einschätzung auch nur ansatzweise korrekt und wie schwer ist es, die jetzige Spiel-Engine zu ändern?“

Antwort von Alan Dabiri (Game Director):

Es ist nicht ganz falsch, was du sagt, aber „unmöglich“ ist hier glaube ich nicht das richtige Wort.

Heroes of the Storm nutzt ein Peer-To-Peer Netzwerk Modell. Dieses Modell stellt viele Vorteile bereit, macht aber auch manche Dinge schwieriger. Leider gehört das Reconnecten dazu. Trotzdem ist es nicht unmöglich das System zu verbessern.Wir waren seit Veröffentlichung des Spiels in der Lage das System immer mal wieder zu verbessern Aber wir stimmen mit euch überein, dass das System weit davon entfernt ist „perfekt“ zu sein und es könnte noch mehr Liebe gebrauchen.

Das kommt wieder auf Priorisierung zurück. Die gleichen Leute, die daran arbeiten würden das Reconnect-System zu verbessern, arbeiten auch daran, das Matchmaking und das Ranglisten-System zu verbessern. Nachdem wir uns die Statistiken angesehen haben, haben wir uns dafür entschieden, dass das Verbessern vom die Verbesserung des Matchmaking und dem Ranglisten-Systems momentan wesentlich mehr Spielern zu Gute kommt.

„Werdet ihr die QM Regeln ändern, so dass die Spiele fairer sind und keine Situationen entstehen, in denen 4 Assassinen gegen 3 Spezialisten spielen müssen?“
Antwort von Joe Piepiora (Lead Systems Designer):

Schnellsuche ist weiterhin der beliebteste Spielmodus in Heroes of the Storm. Wir denken nicht, dass wir die Schnellsuche einfach beiseiteschieben sollten, wir würden es lieber verbessern. Das Problem das wir sehen ist, dass sich die Team-Zusammenstellungen selten ausbalanciert oder kompetitiv anfühlen. In dem großem Entwicklungsupdate, welches wir gestern veröffentlicht haben, haben wir angekündigt uns weniger darauf zu fokussieren, die Spieler möglichst schnell in ein Spiel zu bekommen, sondern bessere Matchqualität zu fördern. Das ist auch auf die Schnellsuche anwendbar.

Die erste Verbesserung die wir vornehmen werden wird sein, dass wir bis zu einem gewissen Punkt vorgeben werden, welche Rollen in einem Team sein müssen. Das heißt, dass Assassinen oder Spezialisten vielleicht eine höhere Wartezeit haben werden, während Krieger und Heiler kürzere haben.

 
„Denkt ihr darüber nach ein System einzuführen, in dem man bestimmte Karten downvoten oder ganz entfernen kann, damit man die Karten spielt die man mag?“
Antwort von Joe Piepiora (Lead Systems Designer):
Das ist eine Frage, die wir uns gelegentlich auch im Team fragen. Momentan liegt unser Fokus darauf, die Matchmaking Entwicklung voran zu treiben. Auch wenn solch ein System interessant sein könnte, ist es momentan nicht auf unserem Radar. Wir denken wir können manche Maps verbessern, um diese für die Mehrheit der Spieler unterhaltsamer zu machen anstatt ihnen einen Grund zu geben diese nicht mehr spielen zu wollen. Wir haben momentan mehrere Updates für Karten in Bearbeitung, mehr Informationen dazu findet ihr hier.
„Plant ihr die Bot AI zu verbessern? Momentan können Bots nicht helfen ein Spiel zu gewinnen, wenn jemand das Spiel verlässt.“
Antwort von Joe Piepiora (Lead Systems Designer):

Wir haben letztes Jahr große Fortschritte mit unseren AI Werkzeugen gemacht. Auch wenn ein Bot nie so gut sein wird wie ein echter Spieler haben wir geplant schwächere AIs zu verbessern, um sicher zu gehen, dass diese ihre Rollen noch effizienter erfüllen können. Dies ist ein fortführender Prozess und geschieht parallel zu der restlichen Entwicklung.

 
„Denkt ihr darüber nach, eine Möglichkeit einzubauen das Spiel frühzeitig Aufzugeben? Vor allem wenn Spieler AFK gehen oder für längere zeit inaktiv sind?“ 
Antwort von  Joe Piepiora (Lead Systems Designer):

Wir planen nicht ein solches Feature einzubauen, sondern fokussieren uns eher darauf diese Spieler härter und schneller zu bestrafen. Wir denken dieses Feature würde sich negativ auf die soziale Erfahrung der Spieler auswirken. Es dient als Streitpunkt während des Spieles, bei dem das Zusammenspiel aufhört und man sich fragt, ob man das Spiel nicht lieber abbricht oder nicht.

Wir haben dennoch Pläne ein Feature einzubauen, bei dem die Spieler weniger bestraft werden, wenn sie AFKs in ihren Ranglisten-Spielen haben. Ich werde dazu in den nächsten 2 Wochen einen Blog schreiben, in dem ich mehr auf die Details eingehen werde.

„Werdet ihr das Tutorial System überarbeiten?“
Antwort von  Joe Piepiora (Lead Systems Designer):

Es gibt einige große Verbesserungen die wir machen können, um unsere Spieler angemessen auf kompetitive Spiele vorzubereiten. Eine Sache an der wir momentan arbeiten ist die überarbeitete Heldenauswahl, welche mehr Detail wie z.B. Spielstile und Grundmechaniken bieten verschiedener Helden soll. Dies soll Spielern helfen Schwächen in ihren Kompositionen so wie Synergien und Konter zu entdecken.

Mehr dazu könnt ihr hier lesen.

„Werden wir in Zukunft in der Lage sein Spieler unserer Freunde live anzuschauen?“
Antwort von  Joe Piepiora (Lead Systems Designer):

Unser Team ist sehr interessiert daran diese Funktion einzubauen, aber die Technologie mit der das Replay-System läuft macht dies nicht einfach. Deshalb ist dieses Feature leider ziemlich weit unten auf unserer Liste.

„Was denkt ihr über eine Option die anzeigt, wie viele Spieler gerade eine bestimmte Rolle spielen und dann einen Bonus für die einbauen, die die gerade unbeliebteste Rolle spielen?“
Antwort von Alan Dabiri (Game Director):

Wir haben schon einen Bonus beim Auswählen eines Zufallshelden, wenn der Matchmaker Probleme hat (wenn jeder einen neuen Helden spielen will). Wir überlegen auch einen Bonus für unterbesetzte Rollen einzuführen (z.B. Support).

Den Prozentwert der Spieler, die eine bestimmte Rolle ausgewählt haben ist interessant. Ich werde das zurück ins Team bringen uns schauen was sie davon halten, Danke!

Das waren unsere wichtigsten Fragen/Antworten. Das gesamte Q&A findet ihr hier.

 

About snowholmes

Ich bin leidenschaftlicher Heroes-Spieler und extrem interessiert an der Pro-Szene. Deshalb hab ich es mir zur Aufgabe gemacht möglichst viel darüber zu berichten und die Infos an die Community weiterzugeben. Mehr zu Snowholmes auch auf Facebook.

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